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cp短打生成器官网(动画产生的原理主要是利用人眼的)

本教程教你如何使用Flash制作火柴棍男光剑短剧的动画。双人光剑短剧改进了很多制作方法,在光剑的处理中加入滤镜,效果相当不错。我在这里说说我的制作经验和光剑练习的效果。希望对大家有帮助!

I .准备工作模板文件(Template.fla)和FLASH8或更高版本(因为将使用过滤器)。

二、总体设置

让我简单说说我的源文件的整体设置:

主场景尺寸:400*250

背景:比主场景略大的矩形。这样做是因为比直接用背景的颜色修改更方便。

帧率:每秒25帧

文件:2个FLA文件(注意:强烈建议在启动前将源文件另存为另一个文件,方便测试。测试部分将在最后详细讨论。制作时,隔一段时间保存一次,也能有效应对停电或死机等突发情况。)

第三,绘画

当然人物层是经典的鬼侠风格(呵呵):头一层,躯干一层,四肢一层。(提示:我习惯先给角色的空白层命名,比如RL:右脚,然后把这些层放在一个电影片段里。下次想重画一个角色,只需要在电影片段中选择相应的图层,复制到home场景中,非常方便。)

我个人觉得制作的时候保持人物的高度是相当困难的。因为当一个角色进行各种动作时,身体的各个部位往往会改变位置,导致角色在绘画时变矮变高。我喜欢在时间轴上面放一层,专门用来画辅助线,帮助我们把人物的高度放到位。

四、光剑

没有光剑的炫目效果,就没有《星球大战》电影的成功。这句话真的没错。这一部分也是本文的重点。仔细看过星球大战的朋友会发现,光剑在移动的时候是扇形的。因此,在光剑闪光的制作中,合理调整扇型就显得尤为重要。这里推荐使用白色扇区.出于特定的原因.看看星球大战电影就知道了.随着移动速度的加快,光剑形成的扇面越来越大。

如果平行挥动光剑,则使用自由变形工具压缩扇形的相应形状。这两个部门之间的过渡有点特殊。只要不是移动的很快,那么前后帧的扇区应该遵循这个规律:后一帧的扇区尾边与前一帧的扇区头边重合。

光剑完成后.呵呵,我想看看效果~ ~ ~不过滤镜只对电影片段有用,所以我们要把光剑所在的帧转换成电影片段才能看到最终的效果。

该方法如下:

1.光剑所在的层被命名为LS1、LS2、LS3…….并且从每一层转换的对应的电影剪辑也被命名为LS1、LS2.便于以后修改。

2.选择光剑所在层的所有帧,创建一个新的影片剪辑(名称是相应的层名称),并将帧复制到其中。

3.把它剪下来,把影片剪辑放在光剑出现的第一帧,打开图层的线框显示模式。

4.调整到刚好重合,然后选中这一层的最后一帧,切帧(这个操作的目的后面会说)。

5.删除图层中除第一帧之外的所有帧,然后在原始最后一帧的位置插入该帧(快捷键F5)。

6.好了,回到第一帧,选择电影剪辑,加滤镜~ ~ ~我用的是夜光,模糊x,y都是8,颜色自定,强度227%。

7.测试看效果~ ~酷不酷?

相信大部分人都会选择做好一次,测试一次效果吧?所以我们再回到FLASH制作界面。想继续做光剑。

可以发现以下情况:

这个时候我找不到我的光剑的位置和大小!好了,至此,上面说的“切最后一帧”的功能出现了。贴在光剑图层最后一帧后下一帧的位置怎么样?知道怎么继续做了吗~ ~ ~以后做出来的光剑框架不用重建然后设置滤镜,重复上面的步骤就行了

关于声音,我献上一个我觉得不错的技巧~ ~先用“插入帧”扩展声音层很久.就看你用的方便不方便了,呵呵,那就插入声音,这样就能看到相应的波形,方便动作和声音的同步~ ~

没错。如有必要,给声音添加几层。在处理多个同时出现的声音时非常有用。按住alt键也可以复制声音。如果在多个地方使用同一个声音,这种方法比一个一个选择更高效(主要是因为在下拉菜单中选择要使用的声音文件很浪费时间)。

不及物动词误操作

制作的时候发现了牛X的一个误操作,挺凶的.在使用组件的时候,在调整位置的时候,千万不要滑动鼠标太快,以至于滑入了“库”的范围,否则会弹出一个菜单告诉你是否转换成组件。我当时很不幸的选择了不.结果,这个组件不见了.然后.

七。测试

我的测试一般是在开始时保存的源文件中进行的。与直接用原始源文件测试相比,优点如下:

可以自由添加开始和停止按钮(这个东西是大部分人在工作没有完全完成之前不愿意添加的.).光剑效果可以一次完成,方便~ ~不像在原始源文件里,可以一次添加~ ~当然.最重要的是防止停电.我经常这样做.

以上是火柴棍男光剑的Flash动画制作方法。希望看完对你有所帮助!

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