中国投资网 百科 3dmax建汽车模型(如何用3dmax制作汽车)

3dmax建汽车模型(如何用3dmax制作汽车)

你好,我是弗拉迪奥利弗,来自巴西。我是广告视频设计师,所以建模不是很高级,对另一个视频项目的要求也不是太高。不过我觉得掌握和学习汽车建模技术对我以后的视频工作会有很大的帮助。我做了这个项目,决定做Onyx跑车的logo。这款车是很多公司的测试项目。所以我开始制作这个复杂的汽车模型。在网上接触了很多汽车建模师,学习了很多教程。他们都有一些共同的技能。我在我的汽车模型中使用了这些。希望你喜欢这个建模教程。好了,开始了。

我的第一个建议是做好后台,了解汽车的大小比例。按照现实的正确尺寸。充足的亮度照明。最重要的是尺寸。我找到了标致Onyx跑车的三视图。我用了一个盒子模型。做一些改变使比率接近。

品牌的地方,可以用矢量格式曲线直接导入,但是我决定重新建模。这可以消除以dwg或dxf格式导入的不必要的点。然后去掉不必要的细节。

建模的一个重要步骤是找到参考图,并将其放置好。为了更好地定位,右键单击,然后选择对象属性。

打开透明显示,打开背面消隐,关闭以灰色显示的解冻对象。

为了更好地观察,请激活地图显示的硬件显示,这样放大后不会太模糊。当然,自定义-首选项-视口-配置驱动程序-放大地图也很重要。

首先做两根圆管标记轮子,这样可以控制轮子的比例。保证后轮的比例。

另一个要点是多边形的数量。车轮部分我用了36个面,因为这车有9个结构,可以整除。先做一个围栏,然后旋转40度克隆8。别忘了缝好每一片的接触点。

之前做了一个运动胎,在自行车上,发现没必要重复建模。直接借来装了。同时还借了奥迪r8的灯。因为两者有一些区别,也因为我做的不是照片级的,所以两者是相似的。当然,如果用于施工,这就不够严谨了。

另一个,虽然只是建模过程中的一个步骤,但是在预览过程中,我用了一个盒子,不是很合适。因为上面没有太多曲线。所以不够准确。但可以帮助我们了解汽车的大致构成。起初,我做了一个整流罩。这是一个独立的物体。我承认我还是不太明白它的一些结构。我只是在寻找一种类似的方法来制作它。很多地方处理错误,重新制作。如果我能理解它们的结构,我会做得更好。

另一个实用的方法是做提纲。帮助整合模型,更加准确。完成前曲线和两个车轮的曲线,将前轮线和整流罩连接起来形成模型。

我犯了个错误,就是大灯太小了。布尔运算导致留下太多垃圾点。所以很多清洁工作需要我去做。清理模型通常比返工更费力。

我原本打算让汽车的内部来定位它。直到那时,我才知道这样做对不对。因为内部基本看不见,只有天窗能进光,所以对间接照明等不太熟悉。去做吧。

虽然渲染很慢,但我首先测试了vray材质,以便稍后在项目中使用。我优先考虑的是最终效果,也就是最终效果会达到什么效果。这对工程和效率有很大的帮助。

因为你对模型制作的细节不太了解,所以在操作多边形的时候犯了很多错误。如果你做模型,建议你一定要获得准确的信息,这样才不会有严重的缺陷。

建模时需要注意的一点是电源线。在项目中,这里有一个动画,是可伸缩的剧透,广告镜头中有一个特写。在建模的早期建立它们。

在模型的这个阶段,我得到了网络意想不到的帮助。我遇见了大卫,一个英国人。

在网上发给我一些图片,我们交换了工程图纸。学到了很多自己不懂的模型结构。我非常感谢他们。

最好,网格很细。很多模型都是涡轮平滑几次,然后对称修改器的结果。修改器很多,但我没有崩溃,主要是想保留建模的历史。这是一个特殊的标志。我基本上保留了他所有的建模步骤。如果你喜欢研究,问我要一个模型。

进气条细化,不完整的部分补全。

这是汽车后部的模型。先做好轮廓,然后离开led面板,这样我可以更好的理解它的结构。和排气孔。

在这个阶段,所有其他模型都是隐藏的。我开始编辑很多不知名的材料,先附上一些材料,这样结束后材料就带id出来了。

我不用mental ray做材质,一直用Vray材质。发光物体你可以在朱峰社区找到一个不错的灯光渲染教程。关于霓虹灯和手电筒的类似教程。我的朋友杰夫使用mental ray渲染汽车,然后使用Pathon汽车材质。我之前做奥迪a8的时候就是这么做的。但是我想研究vray,我觉得应该先放弃使用mental ray。

制作复杂物体的常用方法是临摹,然后玻璃的边缘和内部结构的边缘一般用线条操作,边缘进行倒角。

模型的外部已经完成。增加侧出风口。后视镜。玻璃和天花板之间好像有缝隙,我就直接把两块焊在一起了。作为一个完整的模型。

在这个阶段,我几乎已经修改了形状。我把模型分组,然后给门一个轴,这样门就可以打开了。轴的位置是门的左上角。我只用了五度捕捉,这样就可以开合无缝隙。

门的最终形状,然后我开始专注于内部模型,最初用多边形做一个初步的轮廓。内模型靠近车轮,尽量制作正确的比例模型。

一开始我挤出一条线作为水平曲线,这样我就能知道车的内部是如何与车身贴合的。这样位置和大小就确定了。然后你需要花时间去了解车内的每一个零件。我不是汽车爱好者。我模仿,但我不知道这是为了什么。没有太多的细节,因为没有人会从外面看内部方向盘的牌子。我努力让模型尽可能真实,但专家一看就知道我对真车不熟悉。

然后我开始细化方向盘,试着在透视上匹配。因为参考图少,我觉得最正确的还是透视图。我把方向盘调整到座位位置。

驾驶舱逐渐形成。都是基于最初的大纲。我不断改进结构、天花板和座套。

屋顶上有玻璃材料,实际上就像一个有几层的三明治。然后阴影投射到驾驶舱内。渲染内部结构,我的机器会慢一倍。

之后又回到外面去提炼,做了排气管,改进了保险杠。方法或多边形建模。

这个项目,我又做了几次,这样我就满意了。我在门的连接处弄了几张图,这里比较真实。许多型号不是这里制造的。

下面是我制作的驾驶舱内部。他们的轮廓。基本是内部形成的。

调整驾驶舱,调整舱门,两部分合二为一。

逐步获得更细致的模型。同样的方法添加前面板,包括界面形状。仪表板和转向轴。相互嵌套。

增加了细节和锁盖。然后开始处理纹理部分。

我必须承认,我从来没有见过无缝的纹理教程。不太好修改。而我需要一个无缝的材料来完成工业设计。我发现了一个扭曲的图像。然后ps处理。

我开始用同样的方法,做一个圆形的平铺图像,在ps里做一些变形,然后复制。图像为1920*1080。用CTRL J,滤镜-其他-偏移调整复制图层。

偏移90 * 540。应用滤镜后,中间和边缘基本一致。删掉不流通的部分。并获取平铺地图。

回到地图内部,将地图应用于模型。

接下来做内部设备,中控台,安全带。我搜了一下这个设备厂家的名字,找到了一些图片。不需要详细介绍了。涡轮平滑和倒角完成。内饰基本都是普通材质。

这里做了一些优化,增加了一些栏杆来提高精度。

我把方向盘,仪表板和安全气囊放在一起。

同时,我决定调整整流罩、机翼,让它们与门窗的连接处缝合。

返工。在这个阶段,出现了许多问题,必须进行调整和重做。让内外更合适。不知道其他设计师是怎么处理的。

内部必须接受新的改进,前后面板让它们直接与外部连接。

经过大量的工作,作品越来越完善,包括尾灯。这里尽量做薄,因为画龙点睛。这是汽车的眼睛。我不断调整这个地方。我熟悉制作霓虹灯或手电筒。这里的模型其实都差不多。

方向盘,仪表板和dvd,给出正确的uvw地图。我整个项目需要用到多维子素材,内部素材很多。请注意正确的。

顶部的灯。嵌入屋顶内部的可旋转面板。试着在你能看到的地方建模。不要担心你看不到的东西。

工作上总有些小麻烦。比如大灯和进气口,我不得不重新做。我取回了一个朋友制作的福特车前灯模型。他在这方面做得很好。

好了,最终模型完成了。真的不好做。我不是一个伟大的建模者。我只是好奇,喜欢挑战。感谢您的关注。

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